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Description
Volume 10 de la série 'Helion Wargames'. Conçu pour jouer les grandes batailles de la guerre civile américaine, ce livre ne dépend pas de l'échelle du modèle et utilise le système de base actuel du joueur. Le jeu se situe au niveau opérationnel. Le joueur est le commandant de l'armée avec des groupes de commandement subordonnés. Il s'agit en général d'un corps d'armée. Dans ces règles, un corps est composé de plusieurs brigades d'infanterie, de cavalerie et de batteries d'artillerie.
Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent également inclure des unités de guerre indiennes.
L'unité de base au sens du wargaming est la brigade d'infanterie, qui est regroupée en corps d'armée ou en divisions. Le système de jeu utilise des grilles comme unité de mesure. Le terrain de jeu est divisé en plusieurs grilles carrées, chacune correspondant à 300 yards à l'échelle du sol. Si l'on se réfère aux différents manuels d'exercice de l'époque, cela correspond à environ 600 hommes sur deux rangées. Pour une surface de jeu typique de 6x4, un rapport largeur x profondeur de 1,5 x 1 est recommandé. Une table de jeu 6x4 typique offre les 12 (3600 yds) par 8 (2400 yds) champs de bataille suivants.
Le moral est géré au niveau du corps et l'attrition se fait sur la base des unités individuelles. Ces règles ont trois niveaux de moral. Il ne s'agit pas de la classification habituelle moyenne, vétéran, élite, qui est souvent utilisée. Au lieu de cela, le format doit refléter l'état d'esprit réel du jour. Il s'agit de l'Inconnu, du Nerveux et du Calme. Dans une partie, toutes les unités commencent avec la valeur Inconnu, à moins qu'elles ne représentent certaines unités historiques. L'état réel du moral n'est connu que lorsque l'unité subit des dommages. Le joueur lance alors un dé contre une table qui fournit un score pour l'état 'Nerveux' ou 'Calme' de l'unité. Cela dépend de l'année de jeu et du fait qu'il s'agisse des Confédérés ou de l'Union. Si une unité échoue à un test de moral, cela est enregistré contre son corps d'origine. Dès qu'un corps d'armée atteint son point de rupture, il s'enfuit du champ de bataille. L'attrition est enregistrée au niveau de l'unité. Cela représente la perte de cohésion, les pertes sur le champ de bataille ou la raréfaction des vivres. Une unité peut encaisser six coups avant d'être automatiquement détruite.
Afin de permettre un déroulement propre du jeu, ces règles facilitent également l'utilisation de tireurs d'élite et d'escarmoucheurs. Lors des tours, un système de pioche de sacs est utilisé, permettant au joueur non actif d'interrompre la partie.
Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent également inclure des unités de guerre indiennes.
L'unité de base au sens du wargaming est la brigade d'infanterie, qui est regroupée en corps d'armée ou en divisions. Le système de jeu utilise des grilles comme unité de mesure. Le terrain de jeu est divisé en plusieurs grilles carrées, chacune correspondant à 300 yards à l'échelle du sol. Si l'on se réfère aux différents manuels d'exercice de l'époque, cela correspond à environ 600 hommes sur deux rangées. Pour une surface de jeu typique de 6x4, un rapport largeur x profondeur de 1,5 x 1 est recommandé. Une table de jeu 6x4 typique offre les 12 (3600 yds) par 8 (2400 yds) champs de bataille suivants.
Le moral est géré au niveau du corps et l'attrition se fait sur la base des unités individuelles. Ces règles ont trois niveaux de moral. Il ne s'agit pas de la classification habituelle moyenne, vétéran, élite, qui est souvent utilisée. Au lieu de cela, le format doit refléter l'état d'esprit réel du jour. Il s'agit de l'Inconnu, du Nerveux et du Calme. Dans une partie, toutes les unités commencent avec la valeur Inconnu, à moins qu'elles ne représentent certaines unités historiques. L'état réel du moral n'est connu que lorsque l'unité subit des dommages. Le joueur lance alors un dé contre une table qui fournit un score pour l'état 'Nerveux' ou 'Calme' de l'unité. Cela dépend de l'année de jeu et du fait qu'il s'agisse des Confédérés ou de l'Union. Si une unité échoue à un test de moral, cela est enregistré contre son corps d'origine. Dès qu'un corps d'armée atteint son point de rupture, il s'enfuit du champ de bataille. L'attrition est enregistrée au niveau de l'unité. Cela représente la perte de cohésion, les pertes sur le champ de bataille ou la raréfaction des vivres. Une unité peut encaisser six coups avant d'être automatiquement détruite.
Afin de permettre un déroulement propre du jeu, ces règles facilitent également l'utilisation de tireurs d'élite et d'escarmoucheurs. Lors des tours, un système de pioche de sacs est utilisé, permettant au joueur non actif d'interrompre la partie.
- Groupe
- Livres (neufs)
- Auteur
- Emsen, Nigel
- Titre
- Muskets & Springfields. Wargaming the American Civil War 1861-1865
- Détails
- Texte anglais, broché, 2 photos en noir et blanc et 10 photos en couleur, diagrammes, tableaux et cartes, grand format. 80 pages.
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